Когда анимация в игре заставила меня… ну, вообщем, офигеть

Эх, помню, как-то раз залип я в одну игрушку, ну типа рогалик, все как полагается.

И вот, значит, бегаю я там, мочу монстров, фармлю лут, стандартный геймплей, короче говоря.

А потом вижу — босс. Здоровенный такой, страшный, брр.

Ну, думаю, сейчас будет мясо, готовился долго, собирал ресурсы, все такое

И вот этот босс начинает… танцевать.

Капец, анимация была просто убойная, я прям залип

Движения плавные, переходы между фазами — вообще огонь. Вроде как и босс, а больше на какого-то танцора из мультфильмов смахивал, вот это реально круто

Я сначала в ступоре был, ну типа, че происходит вообще?

А потом как начал ржать, ну вот серьезно, хохотал в голос.

В итоге, конечно, забили мы его вместе с другом, но впечатлений осталось куча

Эта игра вообще была неплохой, но именно эта анимация босса — это прям высший пилотаж

Вспомнилось, как мы с пацанами раньше обсуждали мультфильмы, ну помните, да, Лоло и Пепе? Вот та же плавность, только в игре.

После этого я стал обращать внимание на анимацию в играх.

Ну, это реально важно, когда персонаж не просто бегает как бревно, а двигается естественно, с эмоциями

Надо вот будет еще раз пройти эту игру, пересмотреть этот танец ещё раз, ахах

Так что, ребята, делайте анимацию круто, это работает! )))

Подробнее

Анимация в играх: слишком много реализма?

Ну что, ребят, давайте поговорим про анимацию персонажей в играх. Мне кажется, сейчас перебор с реализмом

Когда все выглядит слишком натурально, это иногда даже отталкивает. Персонажи становятся какими-то... бездушными, что ли. Кажется, будто смотришь на безжизненную куклу, а не на живого героя. Анимация перестает приносить радость. Кажется, так быть не должно, верно?

Вспомните старые добрые мультфильмы, там же была офигенная анимация! Да, это было нереалистично, но как же круто и весело! А сейчас все пытаются в фотореализм, но, имхо, это не всегда работает

А вы как думаете? Может, я просто старомоден?) Давайте обсудим, как по-вашему, нужно ли больше стилизации, или реализм — это наше все?

Подробнее

Наткнулся на такую штуку в одной старой игре...

Короче, тут недавно разбирал старые диски, ну и наткнулся на одну игруху, которую лет сто назад проходил. Не помню точно название, что-то про каких-то роботов или типа того. И вот, залип на кат-сценах. Графон, конечно, тот еще, вырвиглазный по нынешним меркам, но сама анимация! Это ж просто песня.

Один персонаж, такой мелкий, кругленький, постоянно ковырялся в какой-то панели, и его пальчики так мелко-мелко дергались, прямо как у настоящего мелкого инженера. А другой, огромный и громоздкий, когда шагал, пол прям прогибался под ним, и от каждого шага всё вокруг подпрыгивало. Кмк, это прям уровень, когда разработчики реально заморочились над деталями, а не просто нарисовали, как получилось.

Я прям вспомнил, как в детстве мы с друзьями часами залипали, пытаясь повторить движения из любимых мультфильмов, типа тех, где Лоло и Пепе, помните? Вот эта игра, она прям вернула те ощущения. Чувствуешь, как персонажи не просто двигаются, а живут своей жизнью на экране. А сейчас, бывает, смотришь на некоторые игры, где персонажи двигаются как деревянные болванчики, даже графон какой хочешь. Печально.

В общем, решил я тут поделиться. Может, кто-то тоже помнит такие игры, где анимация была прям душой? Поделитесь, будет интересно обсудить. Может, найдутся тут ценители такого старого, но душевного подхода к созданию персонажей. Это ведь тоже своего рода искусство, ну типа, игровая анимация.

Подробнее

Гайд по базовому риггингу для новичков

Как вообще оживить статичную модельку? Я ЦЕЛУЮ неделю упорно ковырялся... в сложных настройках скелета и наконец нашел рабочий алгоритм риггинга. Я только начал разбираться тут — честно.

  • Сначала добавь кости. Обязательно внимательно выставляй контроллеры так чтобы они совершенно не пересекали базовую полигональную сетку персонажа Следи за осями вращения.
  • Потом аккуратно правим веса. Я вечно путал обычную скелетную деформацию с хитрым вертексным морфингом на прошлой неделе ахах. Распределяй влияние плавно.
  • Дальше жмем кнопку старта. Когда ступни резко проваливаются сквозь полигоны асфальта обязательно открывай редактор карты весов прямо сейчас Проверяй нормализацию сразу.

Боже сколько багов. А вы сразу перебрасываете готовую сцену в игровой движок или заранее ловите все свои косяки? Я недавно случайно вычитал на форумах что кракен маркетплейс якобы хранит кэши устаревших версий. Просто забейте на это. Кмк живая практика намного важнее сухой теории поэтому гоняйте свои модели по десять раз в день. Ну скачай бесплатный софт. Он значительно ускоряет процесс создания первичной структуры скелетной системы в старых версиях редакторов. Запустите тестовый рендер. Если кадр надолго застревает на финальном экспорте текстур проверьте лицензионные ключи пакета. Анимация сильно дергается? Подскажите плз как правильно настраивать физику тканей чтобы она не рвалась при рывках. Сорян если тупой вопрос

Подробнее

Гайд по референсам для игровой анимации: чтобы персонажи ожили

Всем привет! Заметил, что тут часто поднимают темы про анимацию, но вот как именно ее делать живой для игр, про это как-то меньше. Сам через это проходил, поэтому решил запилить небольшой гайд по референсам. Короче, это реально основа основ, без них ваш Лоло будет двигаться как деревянный болван, а не как тот самый Лоло из наших воспоминаний.

  • Находим то, что хотим показать Тут всё просто: смотрите на реальных людей, животных, даже на движение предметов. Если хотите, чтобы персонаж бежал, найдите видео бега. Только не залипайте слишком долго – цель добраться до сути движения.
  • Разбиваем на ключевые позы. Например, прыжок: начало, верхняя точка, приземление. Для ходьбы – крайние положения ног и корпуса. Это скелет вашей анимации.
  • Записываем себя или друзей (если никто не видит)): Нет, серьёзно, даже простая мимика или жест рукой лучше смотрится, когда вы сами это попробуете. Имхо, это самый быстрый способ понять физику движения.
  • Ищем в других играх и мультфильмах. Только не копируйте слепо! Смотрите, как там решают похожие задачи. Обратите внимание на тайминг, спейсинг, ускорение/замедление – это то, что делает анимацию плавной или наоборот, резкой. Например, анимация персонажей в старых мультфильмах – это же кладезь идей!
  • Сохраняем лучшее. Создайте папку с видосами, гифками, скриншотами. Когда будете работать над новым персонажем или движением, у вас под рукой будет всё необходимое. Это экономит кучу времени

Ну и главное – практика! Чем больше вы будете анализировать движение и пытаться его воспроизвести, тем лучше будет получаться. Не бойтесь экспериментировать и искать свой стиль. Главное, чтобы анимация передавала характер персонажа, а не просто была набором кадров. Всем удачи в ваших игровых проектах!

Подробнее

Помните Лоло и Пепе? Я тут недавно такое нарыл... — мир анимации

Привет всем! Я тут новенький, только начал разбираться в анимации и мультфильмах, так что сорян если вопросы будут тупые :)

Короче, тут на прошлых выходных сидел, залипал в старые игры на эмуляторе. И тут наткнулся на одну такую, название уже не помню, но там была такая ЗАБАВНАЯ анимация персонажей! Ну типа, помните раньше, когда персонаж бежал, он как будто не бежал, а перепрыгивал с места на место? Вот у этой игры было что-то похожее, но чутка проработаннее.

И вот я думаю, а ведь это же тоже своего рода анимация, да? Просто она не такая гладкая, как в моих любимых мультфильмах, например, про Лоло и Пепе, когда они там по океану плавали. Там же каждый волосок, каждая капелька воды — всё так детально прорисовано было. А в игре — раз, раз, и готово. Но всё равно прикольно же!

Самое интересное, что меня это так зацепило, что я потом полдня искал, как же такую анимацию делали. Оказывается, там куча всяких техник, костей, скелетов... Это так сложно, но так интересно!

Я вот думаю, может, кто-то из вас тоже сталкивался с такой дикой анимацией в играх? Расскажите, плиз! Мне прям очень интересно послушать ваши обсуждения.

Подробнее

Pixel Art Анимация в Игровых Мирах: Мой Опыт!

Всем привет! Я тут новенький, пытаюсь разобраться в анимации для игр. Начал с пиксель арта, ну типа, он же такой, клевый, да?

Попробовал сделать пару анимированных спрайтов для своего небольшого проекта. Ну, знаете, шагающий человечек, дракончик, который дышит огнем — классика. Оказалось, это реально залипательно! Когда спрайт оживает, прям вау

Что понравилось:

  • Простота освоения. Ну, относительно ;) Мне кажется, для старта самое то
  • Куча туториалов и готовых ассетов. Нашел ссылку на кракен, там столько всего!
  • Визуальная привлекательность. Пиксельки — топ!

Что было сложновато:

  • Плавность движений. Добиться реалистичной анимации, даже в пикселях, — это труд.
  • Баланс между детализацией и размером файла. Иногда хотелось добавить больше кадров, а потом думаешь, как это на производительности скажется

Ну вот, в общем, мне понравилось. Думаю, дальше буду развиваться в этом направлении. Анимация в играх — это целая магия, имхо. Может, кто-то тоже делает пиксель арт? Поделитесь опытом, плиз! И если кто знает хорошие ресурсы, типа кракен маркетплейса, где можно найти что-то полезное, то кидайте ссылки.

А это нормально, что я уже полдня убил на одного бегущего котика? Ахах)

Подробнее

Гайд по созданию мультфильмов для детей

Всем привет! Если вы хотите создать мультфильм для детей, следуйте этим шагам:

  • Определите целевую аудиторию. Подумайте, для какого возраста предназначен ваш мультфильм. Дети дошкольного возраста воспринимают информацию иначе, чем школьники.
  • Создайте персонажей. Дети любят ярких и запоминающихся героев. Подумайте, какие качества будут привлекать аудиторию.
  • Напишите сюжет. Сюжет должен быть простым и понятным. Не перегружайте его деталями.
  • Пора за анимацию! Используйте доступные программы, такие как Adobe Animate или Blender, чтобы воплотить свои идеи в жизнь
  • Тестируйте на аудитории. Поделитесь вашим мультфильмом с родителями и детьми, чтобы понять, что вызывает интерес.

Надеюсь, эти советы помогут вам в процессе создания мультфильма!

Подробнее